Parhelion Games

Persiguiendo nuestros sueños


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El universo de luz de Towards The Light

Tras nuestra primera prueba de fuego ante el publisher, las conclusiones eran que teníamos un producto potencial de buena calidad, pero que no obstante necesitábamos reforzar el aspecto visual no solo del juego, si no de cara a sus presentaciones públicas. Teníamos que conseguir que el juego brillara. El apartado artístico en Towards the Light persigue la representación de un ambiente mágico con dos caras y cuya base exponencial es la luz. Por un lado tenemos un mundo de fantasía amable que no ha sido corrompido aún, y por el otro lado esa fuerza oscura que esta consumiendo estos mundos.

progress

Voy a entrar a describir algunos problemas relacionados con la dirección de arte y los aspectos técnicos del motor, ya que considero que puede ser interesante para aquellos desarrolladores que visiten el blog.

Nuestro objetivo es conseguir recrear esa atmósfera y para eso es fundamental desarrollar un estudio de lighting muy enfocado en el problema. Nuestro juego tiene que representar una noche que se vuelve oscura y devastadora. Hasta ahora no hemos conseguido una solución definitoria al problema, no obstante gracias al método y a la revisión constante del trabajo mediante  overpaints, y otros métodos resolución de problemas relacionados con la dirección de arte vamos avanzando. Buscamos una buena legibilidad de la escena en post del diseño de gameplay, así como un acabado coherente con la metáfora descrita.

Queremos pasar de esto

Overpaint_lighting_original

a esto otro

Overpaint_lighting_color

Con ello ganaremos volumen asi como una buena lectura de juego. No obstante queda mucho por trabajar.

Uno de nuestras mayores decepciones es que a pesar de estar usando Unreal Engine 4 un motor que se caracteriza entre muchas cosas por un potente sistema de luces, se encuentra muy limitado en su versión de desarrollo para móviles,de manera que no podemos implementar la que seria una muy buena solución gráfica al problema anteriormente mencionado, colocar una luz móvil que siguiera a Ovi con lo que conseguiriamos la sensación de que va iluminando la escena.

Continuamos con la aventura de acompañar a Ovi en su odisea de salvar el mundo y nuestro objetivo es iluminar el camino.

Pablo Bascón, artista del equipo de desarrollo de Towards The Light.


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STAIRWAY TO ¿HEAVEN?

STAIRLEVEL

El día D esta más cercano, poco tiempo y mucho por hacer… ¿llegaremos al cielo o iremos directos al infierno? crucemos los dedos para que sea lo más cercano al cielo posible.

La presentación  para el publisher sera un hito importante para nuestro juego así que haremos todo lo que este en nuestras manos para superarla indemnes. Una presentación por hacer, por ensayar y por pulir. Nuestros departamentos están que echan humo, tanto en sentido figurativo como literal y se que andan inmersos en diversos contenidos que deben entrar para la demo del publisher.

Por nuestra parte, los diseñadores intentamos conseguir ese balanceo de dificultad, ese equilibrado perfecto, esa curva de progresión. Son temas fundamentales en el éxito de los juegos y por ende los más complicados de lograr.

Deseadnos suerte! ya os contaremos que ocurrió con el publisher 😉


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INTRODUCIENDO LOS MECANISMOS DE PLATAFORMAS MÓVILES

Uno de nuestros grandes quebraderos de cabeza en el diseño de niveles ha sido la orientación que queríamos dar al juego. Cuando hemos dispuesto de los mecanismos activadores de plataformas móviles, se nos ha abierto un gran abanico de posiblidades a la hora de dar un punto “puzle” a los niveles.

No obstante, nos hemos dejado llevar demasiado por la ilusión de ponerlos en práctica, y los primeros diseños estuvieron claramente desequilibrados, con un nivel de complejidad excesivo.

Nos vemos ahora en la necesidad de simplificar nuestros diseños iniciales, y dar un paso atrás para volver a plantearnos con energía cómo queremos que sean nuestros diseños.

Creo que por fin vamos en el buen camino, y que a veces es necesario dar un paso atrás para avanzar más rápido.

Mecanismos


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Publisher are coming!

Dentro de un par de semanas tenemos el primer hito importante de la temporada, vienen diferentes personalidades de la industria (puede que solo uno) para comprobar lo que valen nuestros juegos. Por este motivo se me ocurrió que la mejor forma de explicar el estado de nuestro juego es un sencillo trailer, totalmente creado por mi (no apto para auténticos fans del juego). Quiero añadir que tenía ganas de jugar con el IMovie.


PD: Este vídeo es cosa mía, no es representativo del juego.


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¡Seguimos aquí!

Muy buenas, hace tiempo que no sabéis de nosotros y por ello os ponemos un poco al día de cómo esta avanzando nuestro proyecto, con las inevitables complicaciones pero siempre con ánimos y al pie del cañón.

Como ya sabréis por las anteriores actualizaciones de este blog ya hemos realizado varias demos en las que podemos ver la evolución de nuestro videojuego y es que siempre anima a uno ver que el trabajo da sus frutos. Siendo este nuestro primer proyecto da mucha alegría poder ver la unión de todo el esfuerzo de cada´uno de los miembros del equipo en una sola pantalla y cómo da forma a lo que, si hacemos memoria, al principio no era más que una nebulosa, una idea, un concepto.

Poco a poco pero sin pausa vamos añadiendo nuevos eslabones a esta cadena tan larga en la que aun seguimos trabajando como dije anteriormente, siempre con ánimos y al pie del cañón.


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A vueltas con el pipeline

Aquí seguimos, avanzando poco a poco en la creación de la aventura de Ovi. En las últimas semanas hemos estado dando muchas vueltas al pipeline de trabajo, tratando de optimizar el workflow para ser más eficaces y poder cumplir todos los hitos que tenemos establecidos sin tener que convertirnos en vampiros…

Para ello, contamos con la inestimable ayuda de Dani Pastor, Production Coordinator en Pyrostudios, a quien, ciertamente, la pizarra se le quedaba un poco justita.

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Entrega de Demo Jugable

Buenas, chicos y chicas:

¡Hemos vuelto! Perdonad que hayamos tenido esto un poquito abandonado, hemos tenido que apretar monstruosamente para poder llegar a la entrega de este jueves (04/06). La buena noticia es que: ¡lo hemos conseguido! Pudimos presentar una demo jugable con practicamente todo lo que teníamos desarrollado. Hasta la fecha no habiamos podido hacerlo debido a problemas técnicos que nos iban surgiendo sobre la marcha y que, lamentablemente, con nuestra experiencia no sabiamos resolver. Pero no nos hemos rendido y, al final, hemos conseguido entregar a nuestros supervisores una demo bastante completa, lo cual nos llena de alegría :D.

Os adjunto algunas imagenes de la demo para ir haciendo boca de cara a octubre que es cuando, idealmente, tendremos todo el juego desarrolado y completo.

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(Nota: Las imagenes de arriba han sido manipuladas especialmente para el Blog, de forma que estan bastante iluminadas para poder ver en detalles el estilo gráfico del juego. Sin embargo, la iluminación que tenemos en mente para el juego se asemeja mas a la primera foto que protagoniza el post)
Gracias por vuestra atención y apoyo, ¡nos vemos la semana que viene!